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Caso de uso: Ecco e sua gamificação em loja

VISÃO GERAL ecco e sua gamificação em loja Logotipo do caso de uso.

A Ecco é uma empresa dinamarquesa produtora e varejista de calçados. Como você já deve saber, os dias em que ela só operava na Dinamarca ficaram para trás há muito tempo. A Ecco atua em 99 países diferentes hoje em dia, tanto com lojas virtuais, quanto com lojas físicas. A marca é conhecida por seus sapatos de alta qualidade e por seu ótimo serviço (ao cliente).
 

Apesar de atuar no mundo todo, a campanha de cupons utilizando os serviços da Coupontools foi restrita apenas às lojas americanas. As 36 lojas funcionaram como mercado de teste.
 

A Ecco promoveu sua campanha na loja usando cartazes. Mencionou simplesmente: Envie “Gire Ecco” para [CÓDIGO CURTO], por exemplo: 1111. O público que seguisse precisamente esses passos receberia uma resposta contendo a URL do cupom incorporado na mensagem de texto. Se o destinatário visitasse a URL incorporada, o cupom da roda da sorte apareceria em seu navegador. Se o jogo fosse jogado corretamente, o usuário poderia ganhar descontos nas próximas compras ou um par de sapatos gratuitos. A quantidade de vezes que um par de sapatos poderia ser ganho era restrita ao máximo, enquanto as chances de ganhar descontos eram flexíveis.
Explicação: O administrador estabeleceu uma quantidade máxima de vezes que um prêmio poderia ser ganho. Quando alcançado, os usuários não podiam mais ganhar o prêmio.

 

Para uma validação segura, a Ecco tinha estabelecido senhas de validação exclusivas para cada local de resgate. Os caixas de cada loja tinham que digitar a senha de localização exclusiva atribuída a sua loja, no dispositivo móvel do usuário. Se o cupom não fosse usado antes e a senha estivesse correta, o cupom seria validado com sucesso. Esta abordagem, de usar senhas exclusivas para cada local de resgate, tornou possível para a Ecco rastrear qual loja foi a de maior sucesso e reuniu a maioria das conversões.
 

Por que esta abordagem?
A Ecco optou por uma abordagem de mensagem de texto porque ela é acessível a todos os visitantes da loja. Quase todos têm um dispositivo móvel e são capazes de enviar mensagens de texto. É por isso que a Ecco preferiu a abordagem acima a uma abordagem de código QR, por exemplo. Isto resultou em uma campanha eficaz, onde o limite para participação era realmente baixo. Muitas rodas da sorte foram jogadas e convertidas no local.
 

Resumo da campanha da Ecco:

  • A equipe da Ecco projetou uma roda da sorte atrativa.
  • O valor dos prêmios era fixo, mas as chances eram flexíveis.
  • Os clientes só podiam jogar a roda da sorte uma vez.
  • Os clientes só podiam validar o cupom digital uma única vez no caixa.
  • Ótimo engajamento e melhores taxas de conversão em loja.
  • Cada gesto do público é rastreável:
    • A quantidade de mensagens enviadas.
    • A quantidade de cupom abertos.
    • A quantidade de rodas da sorte jogadas.
    • A quantidade de aberturas sem validação.
    • O valor dos descontos validados.
    • A quantidade de validações para cada local.
       


 

Conclusões:

  • Providencie uma campanha acessível a todos.
  • Descontos limitados em tempo acionam o medo de perder, que resulta em uma taxa de conversão mais alta no local. Os clientes não querem perder algo que ganharam.
  • Nenhuma promoção difícil. Cabe realmente ao cliente se ele está disposto a isso.
  • Proporcione experiências agradáveis ao seu público em sua loja.
  • Prêmios fixos com chances flexíveis de ganhar.
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